Quand les fictions TV se mettent au 2.0 : la TV interactive (3/4)

Par télévision interactive, on peut entendre le fait pour un téléspectateur d’interagir avec un programme TV : avec des contenus complémentaires contextuels ou avec le scénario en lui-même. Si la télévision connectée est censée permettre d’interagir avec les programmes, pour le moment ces usages interactifs se font surtout par le biais du second écran (smartphone, tablette, PC portable) du fait de son ergonomie simplifié.

Les usages de la TV interactive :

  • 63% des téléspectateurs ont consulté un autre écran pendant au moins quelques minutes la dernière fois qu’ils ont regardé la télévision, une part non négligeable recherchant des contenus liés à la télévision (41% pour ceux qui utilisent en parallèle un ordinateur, 46% une tablette et 60% un smartphone) (Ipsos Media CT).
  • Parmi les habitudes des « multitaskers TV », la recherche d’informations complémentaires sur le programme en cours arrive en première position (Institut CSA-NPA Conseil).
  • 28% des Français souhaiteraient avoir accès à des fiches techniques sur les séries et films regardés, 15% estiment qu’interagir avec une émission TV pourrait améliorer leur expérience (Dotscreen-CCM Benchmark).
  • 64% des internautes français aimeraient que la télévision laisse plus de place aux téléspectateurs. Dans la même optique, 59% d’entre eux souhaiteraient que les émissions soient plus participatives et plus interactives. Enfin, ils sont 47% à envisager de pouvoir influencer le déroulement d’une émission en direct (Baromètre iligo).

Si les initiatives des producteurs/diffuseurs de fictions TV en matière de social TV se généralisent, les expérimentations de TV interactive sont encore peu nombreuses, pour des raisons inhérentes au type de programme (fiction) et au média (TV). Pourtant, il y a fort à parier que ces acteurs s’intéressent de plus en plus à la dimension interactive des programmes à l’avenir, qui correspond à une forte attente chez les Français comme en témoignent les chiffres ci-dessus. D’autant que proposer des expériences télévisuelles enrichies en contenu éditorial ou plus immersives et interactives représente une opportunité pour engager l’audience et la rendre plus captive ou encore renforcer le lien avec les téléspectateurs et ainsi les fidéliser.

  • « Pendant » le programme : proposer des contenus complémentaires et contextuels

Concrètement, il s’agit d’enrichir, en simultané, le visionnage de la fiction par des contenus additionnels et contextuels, accessibles sur le téléviseur connecté ou depuis un second écran (souvent sur les mêmes applications de social TV).

Parmi les rares exemples (à ma connaissance) d’offres de contenus synchronisées avec des fictions TV, il y a l’application développée par le groupe québécois TVA pour sa série « Toute la vérité ». Disponible sur tablette ou mobile, elle permet d’accéder en temps réel, pendant la diffusion de l’épisode, à du contenu exclusif sur la série : des making of, des entrevues d’acteurs, des bêtisiers, des résumés des épisodes précédents ou encore des descriptions des personnages.

L’application de social TV Miso propose aux téléspectateurs des sideshows (crées par les fans), c’est-à-dire des slideshows de contenus additionnels, qui peuvent être synchronisés lors de la diffusion des épisodes des séries qu’elle référence. Il peut s’agir, par exemples, de biographies et photos des acteurs (ci-dessous capture d’un sideshow Dexter), de résumé du précédent épisode (True Blood), de lien vers le site marchand des produits dérivés (True Blood) ou d’interviews des acteurs (Girls).

Cependant, on peut noter que ces sideshows ne comportent pas beaucoup de contenus complémentaires. Il s’agit surtout de répliques, de sondages, etc. dans un esprit de social TV (voir article précédent).

En même temps, le genre fictionnel limite assez les possibilités d’interaction avec des contenus complémentaires pendant le programme, car ils peuvent perturber le suivi de l’intrigue (d’autant plus si le programme est en live). C’est pourquoi il faut veiller à proposer des contenus assez rapides à consulter et demandant peu d’attention : biographies, photos, liens marchands vers les vêtements portés par les personnages (par exemple dans Gossip Girl !), le titre d’une musique de la bande-son, etc.

Si l’intégration de contenus supplémentaires est encore peu développée pour les fictions, elle est plus fréquente pour les émissions sportives ou de débat, qui s’y prêtent davantage. Les exemples suivants sont des expériences interactives sur la TV connectée (standard HbbTV), qui semble également moins appropriée aux fictions.

France Télévisions a inauguré les premiers tests de services HBB TV (Hybrid Broadcast Broadband Television) en enrichissant les retransmissions du tournoi de tennis Roland-Garros. Les téléspectateurs avaient ainsi accès sur l’écran aux scores et statistiques en temps réel de tous les matchs, aux fiches descriptives de joueurs, aux tableaux du tournoi, aux informations quotidiennes sur l’évènement et aux photos de presse.

L’émission C dans l’air (France 5) propose aussi des fonctionnalités interactives aux téléspectateurs qui peuvent accéder, en simultané et sur l’écran, à des informations supplémentaires, telles que les biographies des invités du jour, mais aussi poser leurs questions en direct à Yves Calvi et ses invités.


  • « Avec » le programme : influencer le scénario

Les expérimentations dans ce domaine sont encore limitées, ou plus exactement, on trouve des exemples de fictions interactives mais sur d’autres supports.

Et principalement sur le web… On voit en effet de plus en plus de web-séries interactives.

Le plus souvent il s’agit de séries d’enquête : Guidestones, Detective Avenue, Daybreak, etc. Un registre approprié à l’interaction. En effet, dans ces fictions au carrefour de la web-série et du jeu d’enquête, l’internaute est à la fois spectateur et acteur. Il va pouvoir mener l’enquête en même temps que les protagonistes de la série, grâce à des indices disséminés dans des contenus supplémentaires sur le web et parfois même dans la réalité, ou en échangeant des informations avec la communauté de joueurs. Dans les exemples précédents, il est par contre plus exact de parler d’expériences participatives et immersives que d’interaction, puisque l’internaute n’est effectivement pas passif mais ses actions ne contribuent pas au façonnage du scénario.

En revanche, certaines web-séries permettent réellement d’influencer voir d’intégrer le scénario. C’est le cas de Alt-Minds, une fiction participative et interactive, qui sortira à l’automne 2012, et pour laquelle les spectateurs sont amenés à prendre part à l’enquête depuis leur ordinateur, tablette ou mobile. Des séquences seront tournées en temps réel afin d’intégrer les meilleurs joueurs dans l’histoire. Pour ceux qui veulent en découvrir plus sur cette fiction d’une nouvelle génération, voici le trailer.

Le temps d’un webisode, la chaîne télévisée USA Network a permis aux fans d’interagir avec la série Covert Affairs. Pour cela, elle a mis en place la plateforme Tweetcast, un espace Twitter dédié et exclusif, grâce à laquelle, les internautes pouvaient, pendant 6 semaines, aider l’agent Auggie (@AuggieA_CIA) à guider l’une des héroïnes, Annie Walker, dans une mission à Budapest. Pour cela, des contenus multimédias sont mis à leur disposition (vidéos, documents, tweets, etc.) afin de répondre aux sollicitations du personnage. Leurs avis sont ensuite pris en compte afin d’influencer l’histoire.

Si dans ces deux web-séries, les spectateurs peuvent interagir avec la fiction, influencer son scénario, c’est parce qu’ils peuvent les regarder et les vivre à leur propre rythme et que certaines séquences sont produites en temps réel pour y intégrer les actions du public.

Le cinéma a également inauguré la fiction interactive en avril 2010 avec le film d’horreur Last Call, réalisé par la chaîne 13th Street. L’héroïne en danger appelle des spectateurs (qui ont envoyé leur numéro de téléphone) pour leur demander de l’aide à différents points du film. Leurs réponses influencent la suite du film, à partir de scénarios pré-définis.

Au regard de ces exemples de fictions interactives sur le web et au cinéma, on comprend que l’interaction (live) avec les fictions télévisuelles reste compliquée en raison notamment de trois contraintes techniques inhérentes au média TV – la diffusion de masse et la linéarité des programmations – et au format des séries TV – diffusion différée (de la production).

Ces contraintes peuvent être levées avec la télévision délinéarisée, pour laquelle c’est l’utilisateur qui décide du moment où un programme est transmis et non plus le diffuseur (VOD, TV de rattrapage, DVD Recorder), sa réception est donc personnalisée. On peut donc imaginer que le téléspectateur puisse faire pause pendant le visionnage d’une fiction pour accéder à des contenus complémentaires et choisir la suite de l’intrigue parmi plusieurs options (scénarios prédéfinis), le tout via le téléviseur connecté ou un second écran.

Defiance, une série TV à venir sur SyFy, a réussi le défi de l’interactivité, en développant en même temps que le tournage de la série un jeu MMORPG, par le biais duquel le public pourra intégrer la série (ou plus exactement leurs avatars) et influencer son scénario. La série et le jeu sont interdépendants, évoluent en temps réel et s’influencent mutuellement.

Si les procédés interactifs « pendant » le programme s’inscrivent dans des dispositifs plurimedia (plusieurs contenus, par forcément en lien avec la narration, déployés sur plusieurs supports), en revanche les expérimentations d’interaction « avec » le programme s’inscrivent dans des dispositifs transmedia (un univers narratif articulé sur différents supports). Pour autant, comme nous verrons dans le prochain article, une oeuvre transmedia n’est pas forcément interactive (au sens où nous l’avons défini).


  • La co-production

Degré ultime de participation du public : devenir co-créateur de la fiction.

De manière implicite, cela se fait déjà quand les producteurs de fictions tiennent compte des conversations des téléspectateurs sur les réseaux sociaux (Social TV) pour faire évoluer leur œuvre (le scénario, les personnages) ou pour développer de nouveaux contenus.

Mais le procédé peut également être explicite.

C’est le cas pour la série communautaire Bar Karma (12 épisodes), dont le processus de création est ouvert à quiconque veut y participer, qu’il s’agisse de suggérer une idée, de proposer un story-board ou de proposer l’utilisation de ses propres créations (musique de fond sonore, éléments de décors ou costumes) au moyen d’un logiciel. Des professionnels filtrent ensuite les suggestions, pour soumettre au vote de la communauté uniquement celles qui sont réalisables. Au bout de quelques semaines, la communauté peut voir le produit fini sur Current TV, la chaîne TV qui co-produit et diffuse Bar Karma.


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