Quand les fictions TV se mettent au 2.0 : le transmedia storytelling (4/4)

Le transmedia storytelling consiste à raconter une histoire sur plusieurs médias. Henry Jenkins, qui a popularisé le terme de transmedia, le définit comme « un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée ».

Le transmedia storytelling (ou narratif) est à distinguer :

  • du « crossmedia narratif », qui se contente de transposer un contenu préexistant sur d’autres supports (par exemple, décliner une série en film, en livre et en jeu vidéo)
  • du « transmedia de marketing », qui vise « à faire la promotion du contenu-mère avant tout ». Cette pratique est particulièrement employée pour la promotion des grosses productions cinéma (Promotheus, Chronicle, Lock Out ou encore Hunger Games).

Alors qu’avec le « transmedia narratif », l’univers narratif est éclaté sur plusieurs plateformes médiatiques, chaque support proposant un contenu spécifique mais en synergie avec les autres. Le plus souvent les projets transmedia s’apparentent à de multiples extensions narratives, développées à partir de la trame narrative principale supportée par un média prépondérant, en l’occurrence la télévision. Dans les projets transmedia « purs », les contenus sont conçus dès le départ en interaction les uns avec les autres.

On distingue également les formats transmedia « multi-plateforme » (contenu décliné de manière asynchrone sur les différents écrans) et « multi-écrans » (contenu synchrone entre les écrans avec des interactions de l’un à l’autre). Toutefois comme nous l’avons vu pour la TV interactive et participative, les fictions TV sont moins propices au transmedia multi-écrans.

La stratégie transmedia est de plus en plus empruntée par les producteurs/diffuseurs de fictions TV et ce pour différentes raisons :

  • Attirer l’audience par des formes de création innovantes
  • Toucher un public plus large en captant l’audience des différents points d’entrée (de l’univers narratif) et en créant des flux d’audience entre ces supports
  • Enrichir l’expérience télévisuelle, en déployant l’univers fictionnel sur d’autres supports
  • Favoriser l’implication du téléspectateur, en l’incitant à se rendre sur l’ensemble des supports composant la plateforme de narration
  • Entretenir l’audience dans le temps, en allongeant la durée de vie du programme
  • Fidéliser les téléspectateurs, en les immergeant dans l’univers narratif

De plus en plus, les projets transmedia se déploient sur des plateformes médiatiques numériques, et notamment les médias sociaux, qui sont des supports naturellement impliquants et engageants.

Si dans la partie précédente sur la TV interactive et participative nous avons vu que les procédés interactifs avec les programmes s’inscrivent dans des dispositifs transmedia, pour autant nous allons voir à travers les exemples suivants que tous les projets transmedia ne sont pas interactifs. Il s’agit parfois simplement de matérialiser et prolonger sur le web l’univers fictif, afin de mieux immerger le téléspectateur dans la fiction. Mais ce dernier n’en est pas moins actif, puisque les producteurs attendent de lui qu’il s’engage dans la fiction, en reconstituant le puzzle narratif fragmenté sur différentes plateformes.

  • L’incarnation de la fiction

Une manière d’immerger les téléspectateurs dans la narration est d’effondrer la barrière entre la fiction et la réalité.

Pour cela, de plus en plus de fictions TV, et le plus souvent des séries, donnent vie à leurs personnages via des comptes Twitter, des pages Facebook, des blogs…

De nombreux exemples viennent d’Outre-Atlantique :

  • CWTV a mis en ligne le blog de la mystérieuse bloggeuse de Gossip Girl,

  • CBS donne la parole à Barney Stinson (How I Met Your Mother) via un blog et Twitter,

  • La chaine ABC a créé un compte Twitter pour un des personnages de la série Grey’s Anatomy, @MirandaBaileyMD, via lequel, dans un épisode, elle partage les détails d’une opération qu’elle est en train de réaliser. Les téléspectateurs pouvaient suivre ses tweets en temps réel (au moment où elle les postait dans la série).

  • En France, TF1 a crée, pour son téléfilm Un mari de trop, le blog de mode tenu par son héroïne Stéphanie (Mode et Confidences) ainsi qu’un faux web-documentaire (Made in Mode) sur les coulisses de la rédaction du magazine pour lequel elle travaille.

Outre les personnages, les lieux d’une fiction peuvent aussi s’incarner sur la toile.

  • NBC, pour rendre plus réelle sa sitcom Parks and Recreation, a créé des sites internet des lieux de la narration, dont celui de sa ville fictive Pawnee, qui sont mis à jour en fonction du développement de la série. Les fans peuvent également s’inscrire à la newsletter mensuelle de la ville. D’autres éléments de la série sortent aussi du cadre fictionnel pour se retrouver dans la vraie vie. Ainsi quand le personnage principal sort un livre dans un des épisodes, celui-ci est disponible à l’achat dès le lendemain sur Amazon (il contient des rappels des épisodes de la série mais aussi des éléments narratifs inédits), et quand il se crée un profil sur un site de rencontre, ce site est mis en ligne. Les groupes de musique présents à l’antenne ont également leur site Internet.


  • L’enrichissement de l’histoire via des contenus narratifs supplémentaires

D’autres dispositifs transmedia proposent des contenus narratifs complémentaires, pour susciter et prolonger (en amont et en aval de la fiction TV) l’intérêt du public ou le maintenir pendant les hiatus entre les épisodes et les saisons (dans le cas des séries), tout en développant la narration. Souvent sous la forme de webisodes, ces contenus inédits peuvent combler des vides temporels narratifs (ellipses), se centrer sur les personnages secondaires ou renforcer l’idée que les personnages continuent leur vie en dehors du temps limité par les épisodes.

  • En France, TF1 a lancé en 2010 la série TV Clem, une « fiction connectée » qui a commencé sur internet avant d’être diffusée à la TV et qui se prolonge au-delà de sa diffusion télévisée. Pour la deuxième saison, une websérie s’est étendue sur 10 semaines (6 semaines avant la diffusion + 3 semaines de diffusion + 1 semaine après la diffusion) avec 1 nouvelle arche narrative par semaine, 1 nouvelle vidéo postée par jour en moyenne et à travers 8 points d’entrée différents (celui des différents protagonistes). De même, le blog de l’héroïne et de ses proches développent des arches narratives complémentaires (réactions des personnages sur ce qui s’est passé à l’antenne) et inédites. Des rebonds permanents sont faits entre les différents supports.

  • Parks and Recreation a développé des extensions transmedia, dont celle du road trip de Andy et April. Ce voyage, qui fait l’objet d’une ellipse dans la série, est relaté à travers une websérie en 4 épisodes.

  • La série Haven de SyFy propose une storyline parallèle adaptée au service de microblogging Twitter, sur de nouvelles intrigues autour de plusieurs personnages secondaires ou des alternatives à certains épisodes déjà diffusés.

Il arrive que ce soit les fans qui participent à l’extension d’une œuvre originale en œuvre transmedia, en produisant leurs propres extensions transmedia (fan productions). Par exemples, certains fans de Mad Men ont pris l’initiative de créer des comptes Twitter pour donner vie à leurs personnages préférés de la série. La chaîne américaine AMC a plutôt mal réagit puisque elle a suspendu ces comptes au motif de violation du copyright de sa marque, créant l’indignation de milliers de fans. Pourtant les producteurs ont tout intérêt à tenir compte de ces initiatives, qui traduisent des attentes de la part des fans pouvant être source d’inspiration, et même à encourager ces pratiques qui participent à la création d’une fiction transmedia participative (voir la partie précédente sur la co-production).


  • L’immersion dans l’univers narratif par le jeu

Certaines fictions transmedia peuvent être vécues à la manière d’un jeu en réalité alternée (se déroulant en ligne et dans la vraie vie). Le spectateur devient alors acteur, en se mettant dans la peau du personnage pour vivre l’aventure en temps réel. Ses actions pouvant parfois même influencer le déroulement de la fiction. On parle alors de fiction totale (Eric Viennot). Nous avons vu dans l’article précédent (TV interactive et participative) qu’il s’agit le plus souvent de fictions web : Guidestones, Detective Avenue, Daybreak, Alt-Minds et Covert Affairs. A ma connaissance, il n’y a pas d’exemples similaires du côté des fictions télévisuelles (série TV-jeu), en raison de la diffusion linéaire des programmes TV qui est inadaptée au format de la fiction totale dans laquelle le « spectacteur » avance à son propre rythme.

En revanche, on trouve des initiatives de fictions TV (séries) qui développent comme extensions transmedia des jeux en réalité alternée, afin d’encourager l’immersion des téléspectateurs dans l’univers narratif.

Le jeu peut être proposé :

  • en amont de la diffusion de la série, pour en faire justement la promotion (transmedia de marketing).
  • pendant les inter-saisons pour faire patienter les fans. C’est le cas de Lost, un des pionniers du genre. Il proposait des ARG (dont Lost Experience), qui développaient des éléments de l’intrigue et donnaient même des éléments de réponse sur l’intrigue de la saison suivante.
  • et parfois même en parallèle de la diffusion. C’est le cas de Defiance (voir article précédent), dont le jeu interagira d’ailleurs avec la série. C’est également le cas de la série policière Braquo (Canal+), qui durant les 5 semaines de la diffusion de sa saison 2, a proposé aux téléspectateurs la « Mission Braquo » : intégrer le groupe Caplan afin de prêter main forte aux personnages de la série, avec lesquels ils entraient en contact via e-mails, appels téléphoniques, vidéo et SMS. Apparemment, l’ARG donnait à découvrir des parties de l’univers non traitées dans la série et à entrevoir certains points de l’histoire avant la diffusion des épisodes. En revanche, il n’y avait pas d’interaction avec la série TV (influence sur le développement de l’histoire).

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One Response to Quand les fictions TV se mettent au 2.0 : le transmedia storytelling (4/4)

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